近年、視聴者数の増加により人気が高まっているe-Sports業界。 しかし、いくらe-Sportsの大会が盛り上がっていても、多くの人にとってe-Sportsはテレビゲームやエレクトリックゲームに「競技」という言葉が加わっただけの美化されたものであり、昔のゲーム会場のステレオタイプなイメージとは別に、このネガティブな印象の一因は業界への馴染みのなさにもある。つまり、e-Sportsとは一体何なのか?eスポーツとは何か?
伝統的な競技とは異なり、ゲームプレーヤーは椅子に座ってマウスとキーボードを叩くだけなので、ゲームをスポーツと呼ぶことはできないと多くの人が考えている。
eスポーツとスポーツ
実際、「スポーツ」の正確な定義は出典によって微妙に異なる。 2012年に国際スポーツ連盟(GAISF)が発表した加盟スポーツの分類では、スポーツには主に肉体的なもの(陸上競技)、運動的なもの(F1、ボート)、動物による補助(馬術)、協調的なもの(ビリヤード)、あるいは精神的なもの(チェス、囲碁など)もある。囲碁など)。
2006年に発表されたeスポーツに関する最も初期の海外論文の1つでは、eスポーツは「精神的・身体的能力の開発・育成のための活動」としての伝統的スポーツの定義に「情報通信技術」(ICT)の応用を加えた延長線上にあると考えられていたが、この解釈では、オフィスソフトを使ったトレーニングでさえスポーツとみなされる可能性があるように思われるし、伝統的スポーツの多くもコンピュータの補助を利用しているためドレクセル大学デジタルメディア学科長のマイケル・ワグナーは、2016年の論文でeスポーツについてより正確な説明を試みている。
eスポーツがスポーツと言えるかどうかについては、いまだに世界中で意見が分かれている。(出典:Flickr/dronepicr CC BY 2.0)
ワグナーは、Eスポーツを定義するためには、「E」コンテンツに焦点を当て、「eスポーツ」と「eアクティビティ」、そして「eスポーツ」と「伝統的スポーツ」の間に明確な境界線を引くために、活動のどの部分が電子的/コンピューター媒介的でなければならないかを明らかにする必要があると主張している。
eスポーツと伝統的なスポーツの最大の違いは、「ゲームの結果を左右するコンテンツがどこで行われるか」である。 eスポーツのプレーヤーは現実世界で活動し、伝統的なスポーツは電子システムを使ってゲームを補助するが、伝統的なスポーツのプロセスは現実世界で行われ、このスポーツには決定的な違いがある。
スポーツの主要コンテンツが電子システムによって形成され、選手やチームが人間とコンピュータの双方向インターフェイスを通じて活動する場合、それは「eスポーツ」と呼ばれるスポーツの一形態とみなすことができる。
もちろん、これらの「eスポーツ」の定義は決定的なものではなく、世界各国の間で「eスポーツ」の定義について共通の解釈があるわけではない。国内競技委員会やアジア競技委員会はeスポーツを競技として受け入れ、デモンストレーション競技として採用することを決定しているが、最近では日本オリンピック委員会が「競技としてのeスポーツ」という考え方に否定的な見解を示すなど、多くの社会で賛否両論が巻き起こっている。世界の業界がeスポーツの定義について暗黙の了解を得るまでは、これらの論文は説明の一端を垣間見ることができたというだけで、細部についてはまだまだ議論すべき点が多い。
これは伝統的なスポーツの球技ではなく、観客が生で電光石火の試合を楽しんでいる。(出典:shutterstock)
eスポーツ」をスポーツとして扱うことにまだ懐疑的な人は、こう考えてみてほしい。eスポーツは伝統的なスポーツの電子版というわけではないが、スポーツの形態がまったく異なることを除けば、両者は多くの点で驚くほど似ている。
伝統的なスポーツであれ、eスポーツであれ、選手は反復的で高強度のトレーニング内容に直面しなければならず、どちらも精神的、肉体的な課題を引き起こす。一般的なゲームの反射神経や操作技術に加えて、eスポーツのプロジェクトでは、単純に優れた操作、才能、優勝するためにすべてのトップ選手を得るだけでなく、選手や物流の協力と戦術的な使用の内容もテストされる。
同時に、一般的なスポーツイベントと同じように、試合観戦、社会的交流、周辺機器のサポート、さらには選手の推薦効果など、eスポーツは社会に多くの潜在的なサブカルチャーを形成している。 このような発展により、定義をめぐる議論がどうであれ、少なくともこれだけは言えるのは、eスポーツはスポーツイベントと同じように、将来的に間違いなく発展する広大な市場を持っているということだ。
eスポーツの遊び方
先の定義で述べたように、eスポーツの主な基盤は電子システムであるため、ハードウェア(PC/携帯電話/ホスト)、周辺機器(キーボード/マウス/ヘッドセット)、ネットワーク環境が不可欠であり、これらの構成要素はeスポーツを実施するために必要な「フィールド」と「設備」という伝統的なスポーツとみなすことができ、ソフトウェア(ゲーム)は「競技」を象徴している。ソフト(ゲーム)が象徴する「種目」とは、伝統的なスポーツであるサッカー、テニス、バスケットボールなどである。
世の中にあるゲームの種類は無限とも言えるが、大会の競技性や観戦性から、eスポーツはFPS(ファーストパーソン・シューティング)、格闘、MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)、RTS(リアルタイムストラテジー)、カードバトル、スポーツ、レジャー......などのカテゴリーに大別され、これらの異なるカテゴリーの下には多くの人気ゲームが存在する。これらの異なるカテゴリの下には、多くの人気ゲームがあり、カテゴリの中で1つのゲームだけが突出しているわけではありません。
全体的なレベルでは、MOBAは間違いなく現在最も人気のあるタイプのe競技である。
例えば、MOBAのジャンルでは、リーグ・オブ・レジェンド、ドータ2、レジェンド・デュエル、ブリザード・プレミアなどがそれぞれ大規模なeスポーツリーグを世界各地で開催していますし、ファーストパーソン・シューターのジャンルでは、CS:GO、ジェダイ・サバイバル、バトルフィールド・アタック、フォートレス・ヒーローズ(今年リーグ戦が始まりました)など様々なプロジェクトがあり、それぞれに支援者がいて、非常に素晴らしいアウトプット価値を生み出しています。それぞれのプログラムには独自の支持者がいて、驚くほどの生産価値を生み出している。
ただ、ゲームシーンは無限にあると言ってもいいくらいだろうか?
理論的には、この質問に対する答えは「イエス」のはずだ。基本的な機器と独立したゲームソフトがあり、対戦プレイに適したコンテンツが見つかりさえすれば、すべてのゲームは「eスポーツ」に拡張できるはずだ。eスポーツのイベントがこれほど人気を博しているのは、このためだろう。結局のところ、対戦イベントには常に観戦者が集まり、それがゲーム自体の付加価値を生み出している。
しかし、仮にゲームイベントがeスポーツと位置づけられるとしても、その本質は「人」でなければならないことを検証する必要がある。企画自体の完成度が低く、技術も複雑で、人が参加したり観戦したりする魅力がなければ、ゲーム企画をeスポーツに載せる意味はない。その昔、食品市場のあちこちで見かけた「ネミ」や「スマートOO」のように、一種のギミックとしか思えないのだ。
競技レベルに話を戻すと、eスポーツには非常に多くの種類の競技があるが、基本的に必要な装備はあまり変わらないため、どの競技もほぼ同じである。重要なのは、eスポーツはすべて電脳世界で行われるが、小規模な大会や予選がオンライン(遠隔オンライン対戦)で行われる以外は、ほとんどの大会がオフライン(同じ場所)で行われることである。
選手数や大会のルールもゲームによって異なり、通常は日常的なゲームプレイに近いが、伝統的なスポーツとは大きく異なる場合もある。例えば、"チキン "の愛称で親しまれているジェダイ・サバイバルでは、各試合に最大100人の選手が参加できるため、従来の2チームマッチではなく、16~24チーム(1チーム4人)が各試合に参加し、さまざまな数値スコアで順位を競うというe競技イベントの設計になる。
ゲームの生産額と市場の現状
ビデオゲーム大会は実はかなり以前から存在していたが、MOBAゲームが業界全体の注目を集め、esportsが脚光を浴びて注目を集め始めたのは近年のことである。ほとんどの国にとって、eスポーツ産業全体はまだ発展段階にあり、市場はまだ急速に成長しており、eスポーツの発展を取り巻く周辺機会も生まれ続けている。 このビデオゲームとスポーツイベントの要素の出会いは、世界中の何百万人もの視聴者を魅了し、関連メーカーに真新しいブランディングの機会を提供している。
市場調査会社SuperDataによると、世界のeスポーツ市場は2017年に約15億米ドル(約450億台湾ドル)規模に達し、ここ数年、成長傾向が減速する兆しはない。 視聴者コミュニティの成長に伴い、市場は2020年までに26%成長し、23億米ドル(約690億台湾ドル)に達すると推定されている。
CS:GO EPICENTER 2017、CS:GO 2017の賞金総額はDota 2にわずかに負けた。(出典:シャッターストック)
eスポーツ産業は近年注目され始めたばかりであるため、この生産額の出だしはかなり好調であると考えられる。eスポーツが牽引するハードウェア、周辺機器、ゲーム産業における潜在的なビジネスチャンスは言うまでもないが、市場全体の潜在力は依然として非常に注目に値する。
これだけでも客引きの意味合いがありそうなので、別の角度から見てみよう!大会の賞金という点では、2012年に「League of Legends S2」の台湾・香港・マカオチームが優勝した際、その年の世界大会の賞金総額は200万米ドル(約1億5000万台湾ドル)だったが、2017年のS7世界大会の時点で賞金総額は500万米ドル(約1億5000万台湾ドル)近くにまで上昇し、そのうち約269万米ドル(約8,070万台湾ドル)は指定周辺機器を購入したプレイヤーが拠出している。
そして、これらの賞金はまだ比較的小さな数字であり、「Dota 2」2017年T1トーナメントの賞金総額は約2300万米ドル(約6億9000万台湾ドル)、今年はリーグ「Fortnite」(フォートナイト)のホストを開始し、より最近、賞金プールに2018年から19年に1億米ドル(約30億台湾ドル)を投資すると発表した。
ゲーム開発者が賞金に多額の投資を惜しまないのは、理由がないわけではない。現在最も注目されているゲームの1つであるLeague of Legendsの場合、S2 Worldsでは世界中で800万人近い視聴者を記録し、決勝戦ではオンラインで110万人近い視聴者を集めた。S7 Worldsでは、準決勝と決勝の両方で記録的な単体視聴者数を記録し、韓国チーム対中国チームは前例のない8000万人、内戦状態の韓国チームは5760万人に達した。韓国対中国)、5760万人(韓国対中国)を記録した。
League of Legendsのゲーム開発元であるRiot Gamesも先日、2013年に設立されたライブストリーミングプラットフォーム「Twitch」の公式チャンネルの総再生回数が10億回を突破したことを正式に発表しており(これは欧米の大会やメジャートーナメントの英語放送のみを含む、単一のライブストリーミングプラットフォームでの話)、総再生回数3~4億回の2位以下を大きく引き離している。
国の開発格差
実際、台湾はeスポーツの分野でも人材に事欠かず、古くはスタークラフト、リーグ・オブ・レジェンド(S2)から、最近ではファイティングキングス、ハースストーンバトル、レジェンドvsレジェンドまで、台湾の個人またはチーム選手が世界大会で優勝しており、人気の低いスポーツゲーム(例:サッカー世界大会2018)を除けば、ほぼすべてのeスポーツカテゴリーで世界の舞台で存在感を示す選手がいる。ほぼすべてのゲームカテゴリーに、世界の舞台で存在感を示した選手がいる。
写真は上が2012年のリーグ・オブ・レジェンドS2世界大会で優勝した台湾チーム「台北暗殺星」、下が今年初めのハースストーンバトル世界大会で優勝した個人プレイヤー「Tom60229」(出典:Flickr/artubr CC BY 2.0(上)/ハースストーンEsports Twitter(下))
しかし、eスポーツ環境の全体的な発展という点では、近年、産学協力の推進、eスポーツ講座による人材育成、eスポーツを全国ユニバーシアードの正式競技種目に加えるなど、関連組織は多くの努力を行っているものの、企業がeスポーツチームのスポンサーになる意欲がないため、リーグの全体的な発展や選手の給与水準は他国に比べてまだ劣っている。
しかし、他の国ではeスポーツ産業はどこまで発展しているのだろうか?韓国の例を見てみよう。
アメリカにとってのバスケットボール、ブラジルにとってのサッカーのようなものだ。
中国のビリヤードのように、ゲームリーグを観戦したことがある人なら誰でも、韓国の強さに気づいているはずだ。韓国はどんな競技であれ、常に先陣を切る術を持っているようで、これは長い間ずっと続いている。
我々は、このような最先端が "自然 "から来るかどうかは分かりませんが、我々は韓国が本当に "買収 "非常に大きな努力のこの作品であることを確認することができ、ほとんど国のeスポーツ産業の発展に直面する最初のものであると言うことができ、さらに韓国が国際的な主流市場へのeスポーツを助けるために言ったことはあまりにも多くありません。
韓国政府は早くも1990年代後半から、国民的なネットワーク環境の構築を積極的に進めており、この取り組みがビデオゲームの人気上昇につながり、2000年には文化体育観光部が「eスポーツを正式なスポーツ競技として普及させる」ことを主な目的とする韓国eスポーツ協会(KeSPA)の設立を認可し、eスポーツの普及や大会の開催、プロゲーマーの労働条件の確立まで支援している。また、一般の人々にビデオゲームをプレイしてもらうことで、各分野におけるeスポーツの商業的地位を確固たるものにしている。
KeSPAでは毎年定期的に「ゲーミングリテラシー教育カンファレンス」を開催し、法律や金融などの専門講師を招き、プレイヤーのキャリア相談にのっている。(出典:KeSPAツイッター)
KeSPAの支援により、現在ではeスポーツ専用の3つのライブストリーミングプラットフォームで毎月数百万人が動画を視聴しており、eスポーツリーグには1000万人近くの常連視聴者がおり、多くのリーグ組織が自ら資金を提供し、大会に参加するゲーマーを育成している。韓国では、プロゲーマーは尊敬され、有名人やスポーツスターのように扱われ、国民のほとんどがeスポーツにおける韓国のリーダーシップを誇りに思っている。
その結果、多くの韓国企業がeスポーツチームへの投資に可能性を見いだし、傘下に多くのeスポーツチームを抱える3大企業のサムスン、韓国通信(KT)、SKテレコム(SKT)をはじめ、ライブストリーミングプラットフォームのAfreecaTV、ジンエアー、さらにはフライドチキンブランドのbb.q CHICKENなどがeスポーツチームのタイトルスポンサーを務めている。また、フライドチキンブランドのbb.q CHICKENもチームのスポンサーとなっている。
これは試験の社会的なイメージからだけでなく、国全体でeスポーツ産業が企業に注目することは、経済と社会の両面から非常に有利であり、ひいては国にとって、これらのチームが世界的なeスポーツ大会で優れたパフォーマンスを発揮することは、経済全体にとっても非常に有益である。