
7月27日の夜、中国女子サッカーチームはオランダを相手に2-8というスコアでグループステージに別れを告げた。
この結果は悲しむべきものだが、さらに心を痛めるのは、女子サッカーチームを支える小さなスポンサー、つまりゲーム会社の存在だ。彼らはもともと、オリンピックの勢いに乗じてダウンロード数を増やし、収益を上げようと考えていたのだが、大成功を収めることはできなかった。
7月20日、モバイルゲーム「ムーアズ・マナー」が中国女子サッカーチームと手を組み、スポンサーのひとつとなった。その直後、サポートMV「レインボー・クランギング・ローズ」の正式サービスが開始された。この期間中、プレイヤーはポイントと引き換えにクランギング・ローズの種を獲得することができ、さらには限定サッカーウェアや家具を手に入れることもできた。
ムーア・マナーは、Taomee.com傘下のクラシックIPとして、長い歴史を持っている。2008年にウェブゲームとして登場して以来、95年以降に約5000万人のプレイヤーを魅了した。ペットを育て、家を配置し、着飾るというシンプルなゲームプレイで、Moore Manorは競合のなかった時代に多くのファンを獲得した。
しかし2014年、ページツアーの衰退に伴い、ムーアマナープロジェクトチームは解散し、Taomeeは上場廃止となった。今年まで、Taomeeはカムバックし、6月1日、オリジナルチームは、サンダーゲーム代理店によって発行されたラインでムーアマナー携帯ゲームを開発した。
新バージョンの『ムーアの館』では、視覚効果やシーンの豊かさが改善されたほか、コネクトやバブルドラゴンなどのミニゲームが導入され、ゲームの楽しさが増している。また、ドレスシステムも大きな特徴で、500種類以上のドレスアイテムやセットが用意され、プレイヤーのマッチングニーズに応えている。
若いユーザーが多いため、『ムーア・マナー』は若者の間で話題になったことがある。"ムーア・マナーをプレイしていますか?"と。発売から1週間で、このゲームはいくつかのダウンロードリストのトップになり、マイクロブログのホットな検索は続いた。
しかし、最初の熱狂が終わると、熱は冷めていった。発売から半月後、ムーア・マナーのダウンロード数と収益は急激な落ち込みを見せた。データによると、6月前半にはiPhone側の1日平均ダウンロード数は40万を超えたが、7月8日には3万を切った。
6月3日には172万人民元と高水準だったiPhone側の売上は、7月23日にはわずか52,000人民元まで急減した。アンドロイド・プラットフォームも同様の状況である。
収益半減という苦境に直面したムーア・マナーは、行動を起こさざるを得なかった。オリンピックの後を追うように、中国の女子サッカーチームと国境を越えて協力することを選択し、話題性とトラフィックの組み合わせを利用して知名度を上げようと考えたのだ。
女子サッカーチームとの協力を選んだ2つ目の理由は、ファン層の重なり具合の高さにある。アモイのムーア・ハンドボール・ゲーム・プロジェクトのマーケティング担当者であるグレイン氏によると、同ゲームの女性ユーザーは60%にも達し、主なユーザー層は18~25歳の若者で、女子サッカーのファンと重なる部分が多いという。これらのグループはネットワーク認知度が高く、伝播力が高く、社会的意欲が強い。"ムーア・マナーは、女子サッカーチームに多くの若い観客を呼び込むことができ、女子サッカーチームのユーザー好感度と影響力により、ムーア・マナーはブランド認知度も高めることができる。"
女子サッカーチームのスポンサーのニュースが発表された後も、ムーア・マナーの収入とダウンロード数は減少傾向を示している。データによると、この1週間のiPhoneのダウンロード数は20日の25,000から25日の15,000に減少し、収入は104,000元から41,000元に減少した。7月26日現在、「Football in Bloom」シリーズの76%が終了している。
女子サッカー熱の裏で低迷から抜け出そうとするムーア・ホールにとって、時間は残り少なくなっている。










